Métavers : futur de l’internet ou technologie sans lendemain ?

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On prévoit que la venue prochaine du « métavers » (traduction du terme anglais « metaverse » et forme contractée de « méta » et « univers ») va bouleverser notre relation avec l’internet. Cette anticipation a-t-elle raison d’être ou s’agit-il d’un autre exemple où le battage publicitaire l’emporte sur l’innovation ? Mettez votre casque et plongeons dans l’univers de la réalité virtuelle.

Métavers : futur de l’internet ou technologie sans lendemain ?

Le 28 octobre 2021, Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, annonçait que la compagnie allait changer de nom pour dorénavant se nommer Meta. Bien entendu, il ne s’agit pas du premier exemple d’une compagnie qui adopte un nouveau nom afin de créer une distinction entre l’entreprise et son produit le plus connu (quelques années auparavant, Google avait fait la même chose quand elle est devenue Alphabet). Ce qui est particulier dans le cas de Facebook/Meta, c’est le choix du nom : Meta. En effet, au-delà du désir de séparer l’entité juridique d’un de ses produits, le choix de Meta est indicatif de la vision de M. Zuckerberg pour l’avenir de son entreprise, notamment son désir d’en faire une incontournable du métavers. Changement de nom, changement de direction et Meta se consacre dorénavant à « donner vie au métavers » (1). Un pari de taille certes, mais une démonstration audacieuse des espoirs que certains fondent dans le métavers.

Méta-quoi?

Mais, quelles sont les raisons de cet engouement pour le métavers, tant de la part de Facebook que de plusieurs autres acteurs de premier plan du secteur des technologies (Microsoft, Alphabet, Apple, etc. entendent également faire des investissements considérables dans cette technologie au cours des prochaines années) ? Quelles sont les promesses de cette technologie encore naissante capables de justifier les milliards de dollars qui y sont consacrés ?

De façon très rudimentaire, on peut dire du métavers qu’il s’agit de l’internet immersif. Au propre et au figuré, on parle de l’internet en 3D : fini l’internet sur écran plat, le métavers promet un internet en relief où l’expérience virtuelle (voir encadré) se rapproche de la réalité (qu’il s’agisse d’une réalité « possible », comme un repas avec des amis, par exemple, ou d’une réalité fictive, tel un vol plané de plusieurs heures au-dessus des Andes), mais sans avoir besoin de se déplacer.

On en arrive à créer cette immersion par une combinaison de technologies, certaines nouvelles, d’autres plus anciennes. Parmi les technologies plus nouvelles, il faut bien entendu mentionner les casques de réalité virtuelle, ces appendices que l’on place devant les yeux pour créer un nouveau champ de vision où se déroule l’essentiel de la réalité virtuelle. Pensez à un écran de télé qui serait capable de vous entourer complètement et où les objets seraient en 3D. Le terme « immersion » vient encore à l’esprit.

Même chose pour le son alors que l’expérience visuelle est le plus souvent enrichie grâce à des casques d’écoute capables de reproduire une infinité de sons (réels, comme le battement des ailes d’un oiseau, ou imaginaires, comme le bruit d’un massue pour terrasser un ennemi lors d’une bataille dans un monde fictif inspiré du moyen-âge).

Au-delà du matériel utilisé (ainsi que des progrès en matière de connectivité sans lesquels la technologie ne saurait exister), le métavers repose également sur certains concepts qui semblent inspirés de la science-fiction. C’est le cas notamment des avatars (la représentation virtuelle d’une personne capable d’agir dans le métavers. Un avatar peut être une représentation fidèle de son équivalent dans la monde réel, ou prendre une forme totalement imaginaire, comme un dragon, par exemple). Un concept bien connu des amateurs de voyages interstellaires, la « téléportation » est également possible dans le métavers : puisque le métavers est un assemblage d’univers créés par les utilisateurs, il est possible de se « déplacer » d’un univers à l’autre de façon virtuelle. Un moment, votre avatar combat un ogre géant, et l’instant d’après, vous assistez à une fête virtuelle avec vos amis (leurs avatars pour être plus précis).

Malgré la disparité des univers, il existe quelques fils conducteurs dans le métavers, notamment la cryptomonnaie (il fallait bien y arriver) et les jetons non fongibles (Non Fungible Tokens, ou NFT, en anglais). En effet, votre avatar peut se téléporter d’un métavers à l’autre (et y faire des transactions) tout en conservant avec lui ses actifs (sous forme de crypto monnaie ou autre monnaie digitale) ou ses autres biens virtuels (comme une oeuvre d’art virtuelle, par exemple) grâce aux jetons non fongibles (voir le dossier intitulé « Propriété des oeuvres d’art digitales : une solution cryptique » pour en apprendre plus sur cette nouvelle façon de protéger la propriété des biens digitaux) (2). On a même donné un nom à cette permanence des actifs d’un métavers à l’autre et il s’agit de « l’interopérabilité ».

Bref, le métavers se veut une réalité virtuelle qui vient se greffer à la réalité physique (on est tenté de dire par-dessus cette réalité, ou de façon « méta ») où tout, même ce qu’il nous est physiquement impossible de faire en raison des limites imposées par notre corps, deviendra éventuellement possible.

Les jeux : porte d’entrée dans le métavers

S’il est une leçon de l’histoire des innovations technologiques, c’est qu’elles sont presque toujours découvertes par une communauté d’intérêt avant de connaître une adoption plus universelle par la majorité. Le métavers ne fait pas exception, alors que c’est l’industrie du jeu en ligne qui devait offrir les premiers exemples du potentiel de la réalité virtuelle.

Les parents d’adolescents (et même certains adultes) se souviendront sans doute du phénomène de Pokémon Go, l’application pour téléphones intelligents lancée par Nintendo il y a de cela quelques années. Téléchargée à plus de 500 millions de reprises en 2016, l’application devait connaître un succès retentissant et contribuer par le fait même à populariser la réalité augmentée (munis de leur téléphone intelligent, les utilisateurs de Pokémon Go explorent leur environnement physique à la recherche de diverses créatures). 

Même engouement quelques années plus tard pour Fortnite, un jeu multijoueur en ligne qui, sans faire à proprement parler partie du métavers, partage plusieurs de ses concepts (notamment en terme de d’interopérabilité alors que monde réel et monde virtuel se confondent parfois, comme en témoigne la tenue de concerts par des artistes connus comme Ariana Grande dans l’univers de Fortnite).

D’autres jeux se rapprochent également de l’idée de métavers. Roblox, par exemple, est une plateforme pour des milliers de jeux individuels connectés à un écosystème plus vaste. De son côté, Unity, une plateforme de développement 3D, investit dans les « jumeaux numériques » (des copies digitales du monde réel) et la société de graphisme Nvidia construit son « Omniverse », qu’elle décrit comme une plateforme permettant de connecter des mondes virtuels 3D.

D’autres applications à l’horizon

Mais, les jeux ne représentent qu’une infime partie du potentiel pressenti du métavers : voyager dans tous les coins du monde (que diriez-vous d’un voyage en pirogue sur le fleuve Amazone, sans les moustiques ?), planifier (et visiter) votre nouvelle demeure avant même qu’elle ne soit construite, visionner les organes du corps humain, de l’intérieur de ce dernier, sont tout autant d’applications possibles du métavers. Il n’est à vrai dire pas de sphères de l’activité humaine qui ne soient pas susceptibles d’une adaptation dans la réalité virtuelle : enseignement, divertissement, commerce, manufacture, et ainsi de suite.

Même le domaine de l’immobilier a amorcé la transition vers le métavers, bien qu’il ne s’agisse pas de l’immobilier au sens classique du terme : en effet, tout comme dans le monde réel, il est possible d’acheter et de vendre (la plupart du temps au moyen de cryptomonnaie) des biens « immobiliers » digitaux sur certains portails. Bien que ce genre de transactions soient encore considérées comme « hautement spéculatives » (un peu comme dans le monde réel, en fin de compte), plusieurs experts sont d’avis que le métavers va se doter de sa propre économie parallèle. L’immobilier virtuel est devenu à ce point prisé que certains biens digitaux sont évalués à plusieurs millions de dollars. C’est le cas notamment d’un  « terrain » dans Decentraland (un monde virtuel créé par l’entreprise Metaverse Group) qui s’est vendu en novembre 2021 pour 618 000 mana (la monnaie digitale qui a cours sur Decentraland. Ce montant représentait 2.4 millions $ en crypto monnaie au moment de la vente, un record à l’époque) (3). Ce montant devait être éclipsé à peine une semaine plus tard par la vente d’un autre « terrain » dans The Sandbox (un autre monde virtuel) pour la somme équivalente à 4.3 millions $. 

Inspirés par ces montants vertigineux pour des biens somme toute inexistants, les modes virtuels se multiplient : outre Decentraland et The Sandbox, il faut mentionner Superworld, un monde virtuel qui se veut une réplique de notre monde réel où il est possible d‘acheter, de vendre ou de spéculer sur la valeur de certains terrains virtuels couvrant l’ensemble de notre planète. À l’heure actuelle, Superworld compte 64.8 milliards (vous avez bien lu) de terrains et biens virtuels, y compris le Mont Everest (prix de vente : 0.1 ETH), le Taj Mahal en Inde (prix de vente : 50 ETH) ou même la Tour Eiffel en France (prix de vente : 100 ETH). Les résidents de Vancouver seront heureux d’apprendre qu’ils peuvent se procurer le Marché Granville pour la somme de 0.1 ETH (environ 175 dollars canadiens aux cours actuels). Une véritable aubaine (ou un cadeau très romantique).

Le futur, avec ou sans casque

On ignore encore si le métavers va combler tous les espoirs qu’on fonde en lui. La technologie est en bonne partie existante (même si on ne cesse d’innover dans ce domaine), mais il reste à déterminer si les êtres humains vont préférer la réalité virtuelle (aussi libératrice soit-elle) à la réalité physique, qui est peut-être moins excitante, mais a le mérite d’offrir une expérience sensorielle plus complète. Comme le notait un rapport de la firme Crédit Suisse présenté en mars 2022, « [Traduction] Les mondes virtuels s’améliorent constamment sur les plans audio et visuels, mais présentent encore de grandes carences en ce qui a trait à trois des autres cinq sens (odorat, goût et toucher), ce qui limite la richesse de l’expérience virtuelle » (5). Comme quoi, il n’existe pas encore de véritable substitut pour la réalité.

Réalité augmentée, réalité virtuelle et réalité mixte

On entend souvent parler de « réalité augmentée » et de « réalité virtuelle », parfois de façon interchangeable, alors qu’il n’en est rien.

Certes, la réalité augmentée et la réalité virtuelle (couramment abrégées RA et RV) sont des technologies de réalité qui enrichissent ou remplacent un environnement réel par un environnement simulé. Mais, là s’arrêtent leur ressemblance.

En effet, la réalité augmentée (RA) enrichit ce qui vous entoure en ajoutant des éléments numériques à la réalité, souvent en utilisant la caméra d’un téléphone intelligent. Vous pouvez, par exemple, voir la météo sans entraver votre champ de vision. Ou encore, un indicateur de vitesse lorsque vous faites du vélo ou des renseignements sur une œuvre d’art dans un musée. C’est un peu comme si on ajoutait une « couche » d’information supplémentaire à la réalité, mais sans jamais quitter cette dernière.

La réalité virtuelle (RV), quant à elle, englobe une simulation environnementale complète qui remplace le monde de l’utilisateur par un monde entièrement virtuel. Comme ces environnements virtuels sont créés de toutes pièces, ils ont souvent pour vocation de dépasser la réalité. Par exemple, la RV peut permettre à l’utilisateur de nager en compagnie de poissons exotiques près de la Grande Barrière de corail.

À ces deux réalités s’ajoute parfois la « réalité mixte » (RM) où, au moyen de lunettes spécialement conçues, les possibilités de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée se rejoignent. Ainsi, des images 3D réalistes apparaissent dans le monde réel. Vous pouvez par exemple jouer à un jeu dans lequel des robots hostiles entrent dans votre salon par les murs ou bien placer un téléviseur virtuel au mur, qui sera toujours accroché lorsque vous le regarderez.

Publiée par la Société de développement économique de la Colombie-Britannique, la série de dossiers « L’économie déchiffrée » vise à mettre en relation plusieurs données statistiques liées à l’économie de la Colombie-Britannique dans le but de mieux outiller sa clientèle afin qu’elle comprenne davantage les défis présents et à venir.

Notes :

(1) : https://about.fb.com/news/2021/10/facebook-company-is-now-meta/

(2) : https://www.sdecb.com/jeton-non-fongible/

(3) : https://www.reuters.com/markets/currencies/virtual-real-estate-plot-sells-record-24-million-2021-11-23/

(4) : https://markets.businessinsider.com/news/currencies/metaverse-property-sandbox-virtual-real-estate-deal-record-4-million-2021-11

(5) : https://www.credit-suisse.com/media/assets/corporate/docs/about-us/media/media-release/2022/03/metaverse-14032022.pdf

Economie déchiffrée : autres sujets 

2022-09-14T11:29:19-07:0014 septembre 2022|Catégories: Économie déchiffrée|Tags: |

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